Dans SF4, une déchoppe en crouch tech (2LP + 2LK) résulte en un 2LK quand la choppe n'a pas lieu. Voici dans l'ordre la liste des perso ayant les 2LK les plus rapides, et donc les meilleures crouch tech du jeu:
Crouch tech sortant en 3F:
Ken
Chun-Li
Vega (Dictateur)
Zangief
Crouch tech sortant en 4F:
Balrog (Griffe)
Blanka
Gouki
Guile
M. Bison (Boxeur)
Rufus
Ryu
Crouch tech sortant en 5F:
Abel
C. Viper
Dhalsim
E. Honda
El Fuerte
Sagat
Cette liste peut être très utile car plus la crouch tech sort lentement, plus le temps de vulnérabilité est long si l'adversaire ne choppe pas. Les persos ayant une crouch tech rapide sont donc plus difficiles à punir sur des mixups de base en défense.
Coups "interrupteurs"
Voici les groupes de persos ayant les coups lights accroupis les plus rapides:
Petit(s) coup(s) en 3F:
Chun-Li - 2LK et 2LP
Ken - 2LK et 2LP
Gouki - 2LP
M. Bison (Boxeur) - 2LP
Ryu - 2LP
Sagat - 2LP
Vega (Dictateur) - 2LP
Zangief - 2LK
Petit(s) coup(s) en 4F:
Balrog (Griffe) - 2LK et 2LP
Blanka - 2LK et 2LP
Guile - 2LK et 2LP
Rufus - 2LK et 2LP
Dhalsim - 1LP
C. Viper - 2LP
E. Honda - 2LP
Petit(s) coup(s) en 5F:
Abel - 2LK et 2LP
El Fuerte - 2LK et 2LP
Cette liste est intéressante pour voir les possibilités des persos à sortir des phases de counter hit ou de choppe. Par exemple pour Abel, il est probablement plus rentable en général de lancer des phases anti-coup contre les persos ayant des lights rapides, et des phases anti-choppe contre les persos ayant des lights lents.
Il faut toutefois garde à l'esprit les autres options défensives de ces persos telles que le saut, le dash arrière, focus/reversal invincible, choppe et et bien sûr garde. On ne peut donc absolument pas réduire le potentiel défensif des persos à ces listes et elles ne s'appliquent que dans certaines situations données.
Abel peut canceller son 6MK par un dash afin de s'approcher de ses adversaires. Cela en fait probablement son coup le plus utile.
6MK dash dans la garde
Ce coup est safe dans la GD de base, mais après un dash cancellé Abel gagne même un léger avantage de blockstun sur l'adversaire (+1F).
On peut donc en déduire que ses options les plus rapides après le dash sont:
- HP Tornado Throw contre les choppes (5F)
- Tornado Throw EX contre les coups (5F)
- st HP contre les sauts (4F)
- Choppe normale contre la GD (3F)
- GD et/ou crouch tech contre les reversals invincibles
Il est bien sûr conseillé de varier les plaisirs et d'utiliser également d'autres coups (par ex cr LK/cr LP/st HK), notamment contre des adversaires de haut niveau. Toutefois ces options sont probablement celles qui ont le moins de chance de perdre contre les options de défense les plus communes.
A noter que ces options sont également efficaces dans une moindre mesure après un FA lvl 1 -> dash car Abel est à +0F dans cette situation.
6MK dash en HIT
Il y a plusieurs cas de figure ici en fonction de l'état de l'adversaire au moment de l'impact. Les deux principaux sont le hit "normal" et le "counter hit".
1) En hit "normal", il est possible de linker un st HP après le dash puis de canceller par un combo COD. Le timing doit toutefois être précis à la frame près sinon le st HP ne passera pas en HIT, mais il passe parfois quand même car les adversaires peuvent avoir peur des autres options.
2) En "counter hit", Abel gagne +4F après son dash par rapport au hit normal. Il devient alors possible de linker st HP beaucoup plus facilement, mais surtout maintenant de placer cr HP à la frame près, puis Ultra!
6MK dash en général
6MK dash est donc un outil extrèmement utile au pressing d'Abel. Il existe pourtant un désavantage parfois frustrant à ce coup: il est particulièrement important d'anticiper s'il va passer en GD ou en (COUNTER) HIT car le timing des phases après le dash en est grandement modifié, surtout pour les choppes qui passeront complètement dans le vent si l'adversaire est encore en hitstun.
Voici la liste de l'avantage qu'ont les différents persos après une FA lvl 1 -> dash dans la garde:
+1F: Chun-Li
Neutre: Abel, El Fuerte
-1F: Vega (dictator)
-2F: Ryu, Ken, Bison (boxer), Sagat, Gouki
-3F: Les autres
-10F: Zangief, Dhalsim
Exemple: Si Chun-Li fait un pressing avec FA lvl 1 -> cr LK ou cr LP, seul un coup en 1F peut interrompre le blockstun.
Je n'ai pas les données pour les persos console mais selon SRK, Fei Long est supposé avoir un avantage énorme (+4F?) derrière son FA -> dash. Impossible de confirmer car je ne joue pas Fei Long.
Blanka est un perso énervant et difficile à approcher, mais Abel a de nombreuses armes pour contrer ses tactiques.
Rolling Attack
Il est possible de battre la Rolling Attack avec st MP, cr MP ou cr MP en réaction. Personnellement, je fais moins souvent double contact avec st MP donc je préfère utiliser ce coup. Cette option est importante car elle bat également [Rolling Attack dans le vent-> choppe]. Attention à ne pas en abuser toutefois, car les double contacts ne sont pas à l'avantage d'Abel: son st MP fait 80 points de dégats à Blanka, mais la Rolling Attack fait 120 sur Abel.
Blanka retombe à une distance différente en fonction de la hauteur de garde de l'adversaire. Il est donc possible de punir avec les options suivantes:
- après une garde basse = dash, st LK ou Ultra
- après une garde haute (en dehors de distance de glissade de préférence) = dash, 6MK combo
Même si la Rolling Attack passe en hit, il est possible de placer l'Ultra en punition.
Glissade
Ce coup est frustrant car il touche super loin et empêche de mettre la garde haute sur la Rolling Attack à une certaine distance. Placer une FA dessus est dangereux car la Rolling Attack a des propriétés Armor. Blanka a un temps mort de -14 derrière ce coup en garde, donc il est possible de punir avec une Tornado Throw de près, et avant 6MK combo de loin.
Crossup rolling attack
Sur la relevée des persos adverses, Blanka peut placer sa Rolling Attack en crossup ambigu: il est difficile de savoir de quel côté mettre sa garde et malheureusement Abel ne dispose d'aucun reversal capable de contrer cette phase. Toutefois s'il parvient à mettre la garde du bon côté, il est possible de punir:
- crossup Rolling Attack en hit ou en garde, avec un cr HP (+combo) garanti.
- Rolling Attack de face = options décrites dans la partie ci-dessus
Electricité
L'électricité de Blanka pose parfois des problèmes lorqu'on veut le presser sur sa relevée. Les versions normales de la Tornado Throw ne passent pas. L'EX Tornado throw, ainsi que les attaques en meaty (cr LK, cr MP, cr HK etc) peuvent toutefois battre ce coup facilement. Attention toutefois en plaçant des meaties quand Blanka a une Ultra chargée...
Vertical Roll
Encore une attaque qui permet de faire un crossup ambigu:
- Si Abel met la garde de face, il peut directement punir avec MP COD. Il faut toutefois attendre légèrement avant de le lancer, sinon Blanka sera encore en l'air.
- Si Abel met la garde en crossup, il peut punir avec Tornado Throw ou cr HP/MP + combo.
Ultra
Blanka possède l'une des meilleures Ultras du jeu. Elle fait d'énormes dégats et fonctionne bien à la relevée, en phase (crossup après dash KKK) ou en grattage.
En garde, il est possible de la punir avec FA lvl 2 -> [dash, cr HP + combo].
Son Ultra frappe d'abord en bas, puis en haut. Toutefois, en fonction de la distance, elle peut passer immédiatement dans sa phase ascendante. Lors de cette phase il est d'ailleurs possible faire une roulade LK pour éviter le grattage.
C'est tout pour cette fois. Si vous avez des astuces contre Blanka ou même d'autres persos, n'hésitez surtout pas à les faire partager!
Pour l'instant je joue principalement avec Abel et le perso me plait beaucoup: il peut presser facilement avec son COD EX et [6 MK -> dash] et sa roulade permet de toujours garde l'adversaire sur ses gardes. Il me fait un peu penser à Alex/Makoto dans 3rd, mais il se joue finalement très différement à cause du système de jeu. J'aime bien cette impression de fraicheur lors de la sortie d'un nouveau street: il faut découvrir et réapprendre beaucoup de choses!
En parlant de réapprentissage, il était grand temps que j'apprenne les punitions les plus rentables avec Abel! Je me suis donc posé un peu en mode training afin de comparer les dégats sur certaines punitions contre Ryu:
cr MP, MP COD FADC, cr HP Ultra = 525
FA lvl 2, dash, cr MP, MP COD FADC, cr HP Ultra = 446
Conclusion logique à cause du damage reduce: plus le combo est long, moins il devient rentable en terme de dégats de lancer une punition à partir d'une FA lvl 2. Pour les combos comprenant la super ou l'ultra, les dégats sont même sévèrement diminués! La seule option qui me semble correcte en punition, c'est peut-être la Tornado Throw nature...
La communauté qui se développe autour de SF4 me semble très intéressante et m'a motivée à réouvrir ce blog... Je ne peux pas promettre que j'aurais effectivement le temps de le mettre à jour régulièrement mais je ferai de mon mieux.
Beaucoup de choses ont changé depuis l'été dernier et la fermeture de la Mythik. Malgré l'ouverture du Versus Dojo il y a quelques semaines, j'ai surtout joué à SF4 ces derniers temps. Même si je préfère toujours 3rd j'aime bien le jeu, et je suis agréablement surpris par le potentiel des 4 nouveaux persos!